Jika kamu ingin memahami Framework, pelajari dulu konsep OOP
Jadi tidak ada alasan untuk tidak belajar OOP.
Apa saja yang akan kita pelajari pada artikel ini?
- Mengapa Harus Belajar OOP?
- Apa itu OOP?
- Objek dan Class
- Class Diagram
Mari kita mulai…
Mengapa Sih Harus Belajar OOP?
Mengapa sih OOP itu penting?
Bukannya kita bisa bikin program dengan prosedural saja?
Ya memang bisa…
Tapi masalahnya nanti kalau programnya sudah semakin besar dan kompleks.
Kode program akan sulit di-maintenance.
Pada pemrograman prosedural, kita biasanya memecah program menjadi beberapa prosedur.
Lalu membuat variabel global dan lokal untuk menyimpan data.
Semakin besar programnya, semakin banyak pula variabel dan prosedur yang harus dibuat.
Lama-kelamaan, kode program akan sulit dimodifikasi.. karena sudah terlalu kompleks.
Di sinilah kita harus menggunakan OOP.
Jadi..
Apa itu OOP?
OOP (Object Oriented Programming) atau dalam bahasa indonesia dikenal dengan pemrograman berorientasikan objek (PBO) merupakan sebuah paradigma atau teknik pemrograman yang berorientesikan Objek.
Pada OOP, Fungsi dan variabel dibungkus dalam sebuah objek atau class yang dapat saling brinteraksi, sehingga membentuk sebuah program.
Dengan demikian, tidak akan ada lagi kode yang “berantakan.”
Semua akan kita bungkus dalam objek.
Tapi sebelum membuat objek, kita harus membuat class dulu…
Class dan Object
Class sebenarnya bertugas untuk mengumpulkan prosedur/fungsi dan variabel dalam satu tempat.
Contoh:
Kita ingin membuat game sederhana, di dalamnya ada kucing dan makanan.
Dengan class, kita bisa menentukan.. mana variabel dan prosedur untuk kucing dan makanan.
Class ini nanti yang akan kita pakai untuk membuat objek.
Jadi…
Class adalah rancangan atau blue print dari sebuah objek.
Sedangkan objek adalah sebuah variabel yang merupakan instance atau perwujudan dari Class.
Instance bisa diartikan sebagai wujud dari class.
Class berisi definisi variabel dan fungsi yang menggambarkan sebuah objek.
Dalam OOP:
- Variabel disebut atribut atau properti;
- Fungsi disebut method.
Contoh Class:
class NamaClass {
String atribut1;
String atribut2;
void namaMethod(){ ... }
void namaMethodLain(){ ... }
}
Lalu, Kita biasanya membuat objek (instance) seperti ini:
NamaClass namaObj = new NamaClass();
Kata kunci new
berfungsi untuk membuat objek baru dari class tertentu.
Setelah membuat objek, kita bisa mengakses atribut dan method dari objek tersebut.
Contoh:
namaObj.namaMethod();
namaObj.atribut1;
Tanda titik (.
) berfungsi untuk mengakses atribut dan method.
Contoh Program OOP
Kita akan menggunakan Netbeans, silahkan buat project baru.
Isi nama project-nya dengan “BelajarOOP” dan jangan centang “Create Main Class”.
Setelah itu, silahkan buat package baru. Klik kanan pada <default package>, lalu pilih New->Java Package.
Isi nama package dengan “dasar”:
Setelah itu, di dalam package dasar
, silahkan buat class baru bernama
Player.java
.
Klik kanan pada package dasar
lalu pilih New->Java Class.
Setelah itu, isi namanya dengan Player.java
.
Silahkan tulis kode pada Player.java
seperti ini:
package dasar;
public class Player {
// definisi atribut
String name;
int speed;
int healthPoin;
// definisi method run
void run(){
System.out.println(name +" is running...");
System.out.println("Speed: "+ speed);
}
// definisi method isDead untuk mengecek nilai kesehatan (healthPoin)
boolean isDead(){
if(healthPoin <= 0) return true;
return false;
}
}
Berikutnya, buat class baru lagi bernama Game.java
dan isi kodenya
seperti ini:
package dasar;
public class Game {
public static void main(String[] args){
// membuat objek player
Player petani = new Player();
// mengisi atribut player
petani.name = "Petani Kode";
petani.speed = 78;
petani.healthPoin = 100;
// menjalankan method
petani.run();
if(petani.isDead()){
System.out.println("Game Over!");
}
}
}
Coba eksekusi Game.java
dengan klik kanan pada Game.java
lalu pilih Run File.
Maka hasilnya:
Coba ganti nilai healthPoin
menjadi 0
.
petani.healthPoin = 0;
Setelah itu, coba eksekusi lagi:
Player petani
sudah mati, Game selsai! 😄
Kok Bisa Begitu? Jelaskan Donk!
Baik, kita mulai dari pembuatan class.
Pertama-tama, kita membuat sebuah class dengan nama Player
.
Class ini mendefinisikan objek Player dalam Game dengan
atribut sebagai berikut:
name
adalah nama objek;speed
adalah kecepatan;healthPoin
adalah nilai kesehatan dari player, biasanya disingkathp
.
Lalu class Player
memiliki method:
run()
untuk menggerakkan player;isDead()
untuk mengecek kondisi kesehatan player. Method ini akan mengembalikan nilaitrue
apabila nilaihp
lebih kecil atau sama dengan nol (0
), sebaliknya akan mengembalikan nilaifalse
.
Berikutnya kita membuat objek baru dari class Player
pada class Game
bernama petani
.
// membuat objek player
Player petani = new Player();
Setelah itu mengisi atribut-atributny. Karena kalau tidak diisi akan bernilai Null dan bisa menyebabkan NullPointerException.
Berikutnya kita coba modifikasi nilai hp
menjadi nol.
Hasilnya, pesan Game Over!
akan ditampilkan. Karena method isDead()
akan mengembalikan
nilai true
jika nilai hp
kurang atau sama dengan nol.
Contoh Program OOP 2: Program Drone
Untuk praktek berikutnya, coba buat class Drone
.
class Drone {
// atribut
int energi;
int ketinggian;
int kecepatan;
String merek;
// method
void terbang(){
energi--;
if(energi > 10){
// terbang berarti nilai ketinggian bertambah
ketinggian++;
System.out.println("Dorne terbang...");
} else {
System.out.println("Energi lemah: Drone nggak bisa terbang");
}
}
void matikanMesin(){
if(ketinggian > 0){
System.out.println("Mesin tidak bisa dimatikan karena sedang terbang");
} else {
System.out.println("Mesin dimatikan...");
}
}
void turun(){
// ketinggian berkurang, karena turun
ketinggian--;
energi--;
System.out.println("Drone turun");
}
void belok(){
energi--;
System.out.println("Drone belok");
// belok ke mana? perlu dicek :)
}
void maju(){
energi--;
System.out.println("Drone maju ke depan");
kecepatan++;
}
void mundur(){
energi--;
System.out.println("Drone mundur");
kecepatan++;
}
}
Bagaimana Menentukan Atribut dan Method dari Objek?
Seperti yang sudah dijelaskan di awal. Objek memiliki data (atribut) dan operasi (fungsi).
Kuncinya:
- Atribut itu seperti ciri-ciri dari objek.
- Method itu seperti tingkah laku atau operasi.
Contoh:
Misalkan kita ingin membuat class dari Senjata
.
Apa ciri-ciri dari senjata atau data yang bisa dijadikan atribut?
- jumlah peluru
- jenis
- nama senjata
- berat
- warna
- dll
Lalu apa tingkah laku atau operasi (fungsi) yang bisa dilakukan?
- tembak()
- lempar()
- kurangiPeluru()
- reload()
- dll.
Maka class-nya bisa dibuat seperti ini:
class Senjata {
// atribut
String nama;
int jumlahPeluru;
// method
void tembak(){
//..
// setelah nembak, kurangi peluru
jumlahPeluru--;
}
void reload(){
//..
// kalau di-reload maka jumlah peluru diisi ulang
jumlahPeluru = 300;
}
}
Mengenal Class Diagram
Class Diagram adalah sebuah diagram yang menggambarkan hubungan antar class. Class Diagram dapat kita buat dengan aplikasi perancangan (CASE), seperti StarUML.
Sebauh class digambarkan dengan sebuah tabel 1 kolom dan 3 baris.
Baris pertama berisi nama class; Baris kedua berisi atribut; dan Baris ketiga berisi method.
Selain itu, terdapat garis yang menggambarkan hubungan antar class.
Class Diagram biasanya digunakan oleh software engineer untuk merancang software dengan paradigma OOP.
Sebagai programmer, kita hanya perlu tahu cara membaca dan menuliskannya ke dalam kode.
Jika kamu tertarik dengan class diagram, bisa membaca buku-buku tentang UML.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar